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Messages - neige

Pages: [1] 2
1
Script Help and Language Discussion / Re: Kanji identification
« on: February 23, 2020, 06:20:59 pm »
Unless I'm mistaken, this should be it:

録画再生停止前後主副押中上下左右
高低年月日時分秒火水木金土週毎

2
I'm pretty sure the missing kanjis are:

046C = 鎖
0474 = 消
0480 = 積
0484 = 戦
049C = 透

3
Programming / Re: Expanding\Adding sections to a PS2 ELF?
« on: October 24, 2017, 08:46:14 pm »
First of all, the PS2 ignores the section headers, you can ignore or even remove them without problem.

If you want to add data, you have to edit or add an entry in the program headers.

As to where the stack and heap are located, check near the entry point for a bit of code similar to this:

Code: [Select]
00100198 7D 00 04 3C  lui     $a0, 0x7D           # gp
0010019C F6 01 05 3C  lui     $a1, 0x1F6          # stack
001001A0 0A 00 06 3C  lui     $a2, 0xA            # stack_size
001001A4 96 00 07 3C  lui     $a3, 0x96           # args
001001A8 10 00 08 3C  lui     $t0, 0x10           # root_func
001001AC F0 4B 84 24  la      $a0, unk_7D4BF0     # gp
001001B0 00 00 A5 24  li      $a1, 0x1F60000      # stack
001001B4 00 00 C6 24  li      $a2, 0xA0000        # stack_size
001001B8 80 E1 E7 24  la      $a3, dword_95E180   # args
001001BC 20 02 08 25  la      $t0, sub_100220     # root_func
001001C0 25 E0 80 00  or      $gp, $a0
001001C4 3C 00 03 24  li      $v1, 60             # SetupThread
001001C8 0C 00 00 00  syscall 0

001001D0 9B 00 04 3C  lui     $a0, 0x9B           # heap_start
001001D4 00 00 05 3C  lui     $a1, 0              # heap_size
001001D8 80 EB 84 24  la      $a0, 0x9AEB80       # heap_start
001001DC FF FF A5 24  li      $a1, 0xFFFFFFFF     # heap_size
001001E0 3D 00 03 24  li      $v1, 61             # SetupHeap
001001E4 0C 00 00 00  syscall 0

You may need to edit this code if you expand the loaded segment into the heap.

4
I know for sure that the compression from Gok­ūden 1 is also used in Super Butōden 2. I haven't tested it, but I'm pretty sure the compression is the same in Gok­ūden 2 so you can try asking Hiei- for the compressor/decompressor I wrote for him.


5
In case it helps, you can enable the debug menu by changing the bytes at 0x5C (without header) from 80 0C to EA EA.

6
This should be all of it. Good luck on your project.

29: - 「ほんもの」って?
「まがいもの」が「まがいもの」と出会って「ほんもの」になる
そんあことがあるのかもしれない
そう、少なくとも
「ほんもの」を映しだす
そんな瞬間への希望をボクらは捨ててはならないのだろう
ナップルワールドに少しでもふれ
関わった者であるならば

30: - 完全と孤独
完全なるイリュシアはなぜ、あえて自分から花を散らしはじめたのか?
それについて神話は,ただ「自らの孤影に気づき」──として語っていない
つまり世界にひとりぼっちの
「さびしさ」に気がついて花を散らしはじめた
これはピエロ流に言いかえれば
完全であるがために自ら不完全になろうとして
ということになるのだろう
だけど、今や,ボクたちはピエロとは別の言い方で神話を語ることが出来る
そう、そんな気がする

31: - ある空想
リアルワールドとディープドリームの世界
このふたつの世界の間で出来ては消えるナップルワールド
この世界を考えることは
リアルワールドにおいて「時間」を考えることと同じなのかもしれない
リアルワールドにおける哲学というものが
「時間」の謎をとく日がくるのだとしても
それは「哲学」という名によってではない
ナップルワールドにおける「名」のように
新しい名がリミックスされてなされるものだと思う

32: - オレンジ色の時間
ナップルタウンから「時」が失われていくその最後においても
まだ中央広場で「オレンジタイム」が残っていたのは
それがナップルタウンに一番つながりの深い「時」だったせいだろう

33: - メタファーはティースプーン一杯
「時」を凍らす光はなあに
それは夏の光ですあなたの瞳にいつまでも

34: - Mittens
ポーチさんは自分の手ぶくろを見つけ
ナップルパィから大事なものをてにいれた
まさしくそれは彼女にとって
"turn over a new leaf"

35: - なぞなぞ
いっぱいあっても使えないのに
なければないほど使えるものは?

36: - The universe(1)
宇宙のことを漢字では
「宇宙」と、書く
「宇」は空間
「宙」は時間を意味する
各字を形作っているシンボルの組み合わせがもともと持っていた意味は
「宇」が建物の屋根と骨組み
「宙」が建物をおおうもの
──で、あったらし

37:
「宙」の字を形作る大事なシンボルの「由」という字は
ヒョウタンのように熟すと中身がとけ
外側のカラだけ残って中がカラッポになり
水などの「入れもの」として使うことが出来る
そんな植物の実からきているという
ボクがここで言いたいのはなぞなぞの答え
カラッポだからこそ何かを入れることが出来る「入れもの」の意味
アイスをのせたコーンの中も
アイスが,ちょうどよくとけるまでは「カラッポ」
そう、それはとってもナップルじゃないか!

38: - The universe(2)
リアルワールドの日本という国では
「宙」「空」「虚」
上の漢字,その、それもが{SORA}という音
言葉として同じ発音をもっているけど
同じ発音をするからまったく同じ意味だというわけじゃあない
ただ共通するイメージはもっている
文章におきかえるのはムズカシイのだけれど
あえて言葉にしてみれば
純粋に「ない」のではなく「中身がない」のイメージだ

39:
ただ単純に「ない」という意味である
「無」という漢字があり発音は{MU}という
でも、これは絶対的に「ない」
ということであって
「ない」の種類が違う
この区別がつかなかったピエロにとって
ナップルワールドはただむなしい世界としか占えなかっただろう

40: - 穴あきドーナツ
ドーナツたべたあなあきドーナツ
まんなかたべたあまい といき
いつかすんでたようせいの
なにもないからなにかある
なにかあるからなにもない
リングドーナツくるくる くるる
舞踏会は まぁだまだ

41: - Seasons in Life-spiral
すすむ「時」それは馳せる想い
朝のにおいをさがしさまよう夜ふけの闇
季節のめぐりをラセンにかけるキミの今
もどる「時」それも馳せる想い
ぼんやりした昼過ぎに昨夜の月の喧噪
季節のめぐりをラセンにかえるキミの今

44: - Seasons in NW
くるくる回るよおんぼろ水車
あついあつい夏の日にあちこち水をバラまいて
しぶきに映る 思い出が凍って夜空の お星さま

45: - カレイドスコープ
ナップルワールドは万華鏡のような世界だ
カタチは決まっていても(むろん6角形!)
あらゆるもののカケラが入れ替わり、立ちかわり
無限の模様を描いていく
「いのち」そのものの軌跡
瞬間と永遠のスクランブル変差点
あるいはシチューのような

7
I'll try to do the rest tomorrow or Friday.

00: - シチュー愛す!
シチュー!
それはごた混ぜだけど
シチュー!
それはひとつの料理
ひとつの宇宙

01: - やっちゃった
やってしまったとんでもないミス
ボクの初めての"たまガイド"はひどい失敗となった
──いくらなんでも人とネコを間違えるなんて!

02: - これから
ボクのような「部分との神族」は
自分で自分おなまえをリミックスできない
"たまガイド"として未熟さを思いしらされた
ポーチさん事件を思うとき
自分お名の行く未が思いやられるなあ

03: - 呪縛
飛び散った
ペタルの回収には
その場に居あわせた神族の特殊な感覚が必要となる
しばらくのところボク自身お力の大部分は
ポーチペタルの回収にさかれることになるだろう
はぁ……

04: - 蝶と花びらの詩
氷がとける
鏡が割れる
「わたし」がこわれる
さがさなくちゃねあたらし鏡
風にだったら映るかなひらひら ふらふら
あなたにだったら映るかなひらひら ふらふら
魔法のかがみ

05: - いろんな「時間」
ボクがリアルワールドで一番おどろいたこと
それは「時間」
ナップルワールドではおとなしくしている「時間」というものが
リアルワールドではまったく落ち着きがない
もっとも
リアルワールドからナップルワールドを見れば
「その逆だ!」
ーって、怒られるかもしれないな

06: - 疑惑
いまふり返ってみると
ボクにはぬぐいきれないギモンがのこっている
あの時,ポーチさんが友だちから近所のネコと同じ名で呼ばれてこと
その友だちというのがジェシーという名の双子であること
いくら初仕事とはいえボクがしんじられないミス
ー人とネコを間違えたこ
これらの全ては,本当に「意味のない偶然」だったのだろうか?
じぶんのミスの言い訳をしたいんじゃない
「何か」がボクにはひっかかるんだ

07: - 中には太陽
あの夏至祭で双子のジェシーは
本人すらしらない間にジェスターとしての役割を与えられていたのかも……
高い城壁で守られたまあるい宮殿の

08: - On a wall
いったん、こわれた宇宙を元に戻すなんてことは
たしかに、どんな王様にもできることじゃないだろう
だから賢い王様は二人の道化師をそばにおいておくべきだ
一人では少なすぎる
給料をもらいすぎた道化師は自分を王様とカンチガイする
一羽のガチョウではただエサを食べているだけ
でも、三人じゃあ多すぎる
給料の取り合いばかりで大混乱,大混乱!
押し込められたガチョウがわめくばかりのように

09: - ストア哲学
ポーチさんという存在はいったい何だったのだろう
ボクは、いくつかの興味深いヒントをリアルワールドで見つけた
それはポーチという名が
ストア哲学を意味することがあるということだ
かの哲学はでキゲンゼン300年ごろ
古代ギリシャのアテナイでキプロス島出身のゼノンが起こしたと伝えられる
ゼノンがもの思いにふけり人々に語りかけた通路には
虹のように色あでやかな柱が立っていたともいう

10:
だが、ゼノンの本は失われ今に伝えられていない
開祖ゼノンだけではない
ストア哲学初期の記録はリアルワールドの「時間」
この専制君主にたえきれず消えていってしまった
リアルワールドの「今」に残っているストア哲学とは
古代ローマ時代の記録から集成されたもので
ゼノンのものとは分かて考える必要があるだろう
わずかに伝わるところでは東洋の思想、哲学に影響を受けていたという
ここに何かヒントがあるかもしれないな

11: - リアルワールドの言葉
なぜ、リアルワールドではあんなの多くの種類の言葉が必要なのだろう?
たとえばリアルワールドの
日本という国は
三つの文字を使い分ける不思議な国だ
まず中国からきた「漢字」があり
そこから「カタカナ」と「ひらがな」が生まれた
そしてその言葉の世界では英語の世界とくらべ
ポーチさんが「あいまい」となってしまう
ふらふらとあいまいでとらえどころがないからこそ

12:
いろんなイメージを
映し出し,反射させる
そんな不思議な名前の人になってしまう
日本語でポーチさんは「ポーチ」──と書かれる
おもしろいのは、英語におけるporch pouch poach
これらすべてが日本語では「ポーチ」と書かれてしまう
西のはずれで分かれていたモノが
東のはずれでまじり合ってしまう
タマゴをゆでるのもラクじゃなくてなってしまう
ふしぎなところだリアルワールドは……

13: - 花と火と
fireworkのことを日本ではかんじで
「花火」と書きHANABIと呼ぶ
「花」=HANAとはflowerのことで
「火」=BIとはHI fireを意味する
文字を逆さまにして「火花」と書けば
それは英語における
spark sparkleの意味になる
花と火をリミックスし生み出したものはとても興味深いものだ
ナップルワールドに関わるすべてにとって……

14: -  Seasons in Life-circle
「春」めぐるキミの、不安と夢
たなびくかすみの合間にふらふら舞う花びらか蝶々
「夏」めぐるキミの、生と死
高壁にやきついた時のかげぼうし
「秋」めぐるキミの、いろどり
透かしすぎる風青すぎる空
「冬」めぐるキミの、おもいで
沈黙の内に語られる刺しゅうの美しさと痛み

15: - 瀕死の妖精
ポーチさんの春のペタルが現れたとき
ボクは思わず驚きの声をあげそうになった
なぜなら、それは前にボクが出会った"瀕死の妖精"
──彼女にそっくりだったから
ボクは彼女に「朝顔」という名をおくりたかった
その言葉はリアルワールドのとある国で
カゲロウの別名として用いられている
それにしても──

16:
今度は…かえ…れ…るとい…いな……
やわら…か…いものぎっ…しり…つめこんだ
そ…んな……
ち…いさ…い…けど大き…な……
──あの妖精が残そうとした未完の言葉はいったい何だったのか?
けれど、今のボクにはその意味なら感じることが出来る
そして
それで良いのだろう
すべてのメッセージにはそのはじまりと同じように
終わりが未決のままだという性質があるのだから……

17: - 消えることの違い
リアルワールドではいろいろなモノが使われ,消えていく
──それに対して
ナップルワールドではいろいろなモノが消えることで,使われる
これは同じようだけど実は、まったく違う
だからボクは感じるんだ
初期ストア哲学の手がかりそのほとんどすべてが消えていった重要性を……

18: - パトス
ピエロは自分の名前としてトーマスという名をリミックスしたという
──とすれば、それは
ボクらがピエロに何かを支払いすぎた結果なのかもしれない

19: - さかさ橋
雨がさかさにふっていた
おやおやブキミとカエルが おちる
川がさかさにながれてた
あらあらフキツとカワセミ わらう
きがつきゃ わたったさかさま橋
いやはや オシマイもう オシマイ

20: - かさね合わせ
花と夏が同じような意味を持つことがあるように
ポーチさんはボクらの創造神イリュシアと
よく似た名字を持って
ナップルワールドに来たのかもしれない

21: - Lady Bird
キミがわが家に来るのならボクを見つめちゃいけません
キミがボクを見たいならボクのとこから帰らなきゃ
そろそろお家が失事ボウボウ!

22: - 世界の関わり
たぶんリトルマネーはリアルワールドで
穀物の先物取引にでも手を出している(いた?)んだろう
ナップルタウンの住人がいろんな「時」に「映っていた」のも
「たまたま」なんてものじゃないとボクは思う
もっとも「たまたま」と「あらかじめ決まってた」こととの違いなんて
それは「時間」が何かという問いに答えるぐらい
たいへんなコトだよね

23: - リトルマネーの場合は
トレントがナップルの代わりに爆弾を実らせたのは
リトルマネーが秋の季節に分裂像を結んでいた……
──つまり
「秋verとしていた」ってことを考え合わせればまあ、当然だろう
リトルマネーの財産は一攫千金によって得られたものだろうし
それを春の対極の季節でわざわざ井戸に隠したのもおろかなことだった
いずれにせよ「本当の実り」じゃなかったのさ

24: - 「冬」
「季節」の中でいちばんコワレていたのが「冬」だと思った
入るのにも少してまどったし
なんといってもピエロがいた
何かの死と同時に何かの誕生を
恐れるかのように

25: - リレイションシップ
今日が今日じゃないのなら
明日は明日じゃないでしょう
キミがキミじゃないのなら
ボクはボクじゃないでしょう

26: - 数
6+1=7
6x2=12
12+1=13
12x2=24

27: - ピエロに、わからなかったこと
人間もイリュシアもペタルは6+1なんだ
7じゃない6+1!

28: - Out of an alarm clock
Two swallows made a nest
Some mallows break a jest
Watch out!
Watch out for the ice
Upon summer's day
But giveaway

8
Script Help and Language Discussion / Re: Picross 2 translation help
« on: October 13, 2014, 06:25:18 pm »
しょうねんよたいしたもんだ
I'm not very good at Japanese but I think this may refer to a quote by William S. Clark, "Boys, be ambitious" or 少年よ、大志を抱け.

9
Newcomer's Board / Re: ps2dis help
« on: July 04, 2014, 08:57:30 pm »
I'm currently using version 6.6 but the option has been available for a while.

10
Newcomer's Board / Re: ps2dis help
« on: July 03, 2014, 06:54:58 pm »
Ida Pro support all string encoding supported by iconv. to change the encoding you must:

  • Open the "ASCII string style" dialog from the options menu or by pressing Alt+A
  • Click the "Change Encoding" button at the bottom of the dialog
  • Right click in the "Encodings" and click "Insert..."
  • Enter an encoding name supported by iconv like "SHIFT-JIS" (without the quotes) and click "OK"
  • Select the encoding and press "OK"

You can also set the default encoding for 8-bit, multi-bytes and 16-bit strings.

11
ROM Hacking Discussion / Re: Getting Bitmap Text From Image
« on: February 05, 2014, 05:49:39 pm »
マジックナイト
魔法騎士
レイアース2nd.
The missing colors

はじめから
つづきから

©CLAMP・講談社・
読売TV・電通・TMS
©1995 TOMY

12
Is it by chance, I think 亜遊 様 would be read as Ayu sama.

13
About the missing kanji... I found the ending subtitles in some Japanese websites, but they say that the word is 非難, but the first kanji is wrong. It just doesn't match the one in the video. I tried to find it using my kanji list, but I couldn't find the correct one. It's similar to this one in shape:
Could it be 避難.  It has the same reading as 非難 but means something like evacuate, seek refuge, etc.

14
ROM Hacking Discussion / Re: Question on implementing multiplayer
« on: May 28, 2013, 08:17:09 pm »
I don't have Windows anymore so I can't really help you with that crash.

My 65816 processor module is a modified version of the m7700 processor module that is included in the IDA SDK but is not itself in the SDK. Also since it's based on the SDK, I can't share the source. I also don't have access to a copy of an old SDK to compile.

15
ROM Hacking Discussion / Re: Question on implementing multiplayer
« on: May 27, 2013, 06:34:09 pm »
You will have to try as I don't have access to an old version to test.

16
ROM Hacking Discussion / Re: Question on implementing multiplayer
« on: May 10, 2013, 05:38:10 pm »
As far as I'm aware IDA doesn't work with SNES
IDA Pro supports the 65816 processor since version 6.2 and as a SNES ROM loader.

Alternatively, you can use my own IDA Pro plugins whose output is somewhat compatible with WLADX and use explicit operand size suffixes.

17
ROM Hacking Discussion / Re: The Difficulty Settings Project
« on: November 14, 2012, 08:37:03 am »
About the life bars, I may have an idea about how to make it display relative to the increased amount of life.

First of all, I haven't looked at the games themselves so may be talking nonsense here, if it is the case then please disregard this message.

I assume that the game needs to load the number of life points to display the bar so if you can find out the code location from where it's loaded and if you can add some code, you can try to add these 2 instructions just after the value is loaded.

Code: [Select]
; tranfer to A register if needed
LSR
ADC #0
; put it back if needed

The LSR will essentially divide the value by 2 and it will also put the lowest bit in the carry flag. The ADC will then add 1 if the value was odd (carry flag is set), with this it will look like you need 2 hits to lose 1 bar and the bar will not appear empty when you still have 1 point left.

Hope this helps.

18
Programming / Re: How to enlarge a ELF file ?
« on: November 11, 2012, 05:31:28 pm »
Glad I could help, I wasn't sure that I was making sense.

Also, looking back through my files, I realized that I made some errors when writing about my usage of ELFIO. I fixed my post above.

I'm also not a big C++ lover, I just mentionned ELFIO because that what I have been using but there are others like pyelftools for python. It is mostly used for getting information about ELF files but, according to its author (here, 8th and 9th comments), it can be coerced into writing back ELF files.

~ edit ~

I just reread the excellent teensy ELF tutorial again and it got me thinking.

I started experimenting with Persona 3 FES Japanese. I set the e_shoff, e_shnum and e_shstrndx members of the elf header to 0, I also removed all sections headers and the data of the sections that were not loaded by the program headers. The PS2 was able to load the game and it ran perfectly.

Unless I'm mistaken, this means that the PS2 doesn't care about the sections at all, so to add data to an ELF file for the PS2, you just have to make sure that it is loaded by the program header and that its permissions are correct.

To test this, I appended my cheat engine to the ELF file, added a program header to load it, fixed the p_offset of the other program headers to account for the new one and finally incremented the e_phnum member of the ELF header. It worked like a charm.

19
Programming / Re: How to enlarge a ELF file ?
« on: November 10, 2012, 07:38:42 pm »
If your section appear in PS2DIS but not in the PS2 memory, it usually means that it was not correctly added to the program header table or that it is being overwritten at some point. I had a problem like that not long ago, the data I added was being overwritten, in this case it was because I added the section at a location that was part of the stack so it was eventually overwritten during the normal execution of the game.

You can check the start-up code of the game to learn the location and size of the stack and heap. Here is an example from Persona 3 FES Japanese:

Code: [Select]
main:00100198     lui     $a0, 0x7D          # gp
main:0010019C     lui     $a1, 0x1F6         # stack
main:001001A0     lui     $a2, 0xA           # stack_size
main:001001A4     lui     $a3, 0x96          # args
main:001001A8     lui     $t0, 0x10          # root_func
main:001001AC     la      $a0, unk_7D4BF0    # gp
main:001001B0     li      $a1, 0x1F60000     # stack
main:001001B4     li      $a2, 0xA0000       # stack_size
main:001001B8     la      $a3, dword_95E180  # args
main:001001BC     la      $t0, sub_100220    # root_func
main:001001C0     or      $gp, $a0
main:001001C4     li      $v1, 60            # SetupThread
main:001001C8     syscall 0
main:001001CC     or      $sp, $v0
main:001001D0     lui     $a0, 0x9B          # heap_start
main:001001D4     lui     $a1, 0             # heap_size
main:001001D8     la      $a0, 0x9AEB80      # heap_start
main:001001DC     li      $a1, 0xFFFFFFFF    # heap_size
main:001001E0     li      $v1, 61            # SetupHeap
main:001001E4     syscall 0

You can edit the ELF headers with HT but I don't know if it can add sections to to a file. There are probably other editors but I don't know about them.

If you can program, there are some libraries designed to edit and add data to ELF files for different programming languages.

I personally use the ELFIO C++ library version 2.0.0-beta1. It has a bug that cause a crash if you try to expand or create sections but the following patch fixes that:

Code: [Select]
diff -ru ELFIO-2.0.0/elfio/elfio_section.hpp ELFIO-2.0.0-mod/elfio/elfio_section.hpp
--- ELFIO-2.0.0/elfio/elfio_section.hpp 2012-03-09 19:52:16.000000000 -0500
+++ ELFIO-2.0.0-mod/elfio/elfio_section.hpp     2012-09-04 13:47:38.000000000 -0400
@@ -199,7 +199,7 @@
         stream.seekg( header_offset );
         stream.read( reinterpret_cast<char*>( &header ), sizeof( header ) );
 
-        Elf_Xword size = get_size();
+        Elf_Xword size = data_size = get_size();
         if ( 0 == data && SHT_NULL != get_type() && SHT_NOBITS != get_type() &&
              0 != size ) {
             data = new char[size];
@@ -251,7 +251,7 @@
     Elf_Half                    index;
     std::string                 name;
     mutable char*               data;
-    Elf_Word                    data_size;
+    mutable Elf_Word            data_size;
     const endianess_convertor*  convertor;
 };

I have reported this bug but it was already fixed in the git repository. The problem is that the git version (as of 2012-09-06) contain a bug that is worst, preventing the creation of files that can be loaded.

One downside with ELFIO is that you have to add the sections back to program headers to produce a loadable file but it beats having to manage the position and size of the sections by hand.

I have been using ELFIO to add a small cheat handler to a few game with success.

~ edited gross misinformation about ELFIO ~

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ROM Hacking Discussion / Re: bad coding in roms
« on: July 09, 2012, 11:14:22 am »
Exactly, and they can't pretend it's a speed optimization since both the BIT and PLA/PHA take 2 cycles to execute (assuming the m flag is set).

Maybe it was used for obfuscation purposes because when I first tried to disassemble this, I was stumped :huh:.

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