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Author Topic: Sega Saturn Castlevania Symphony of th Night Translation.  (Read 20161 times)

Solseal

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Sega Saturn Castlevania Symphony of th Night Translation.
« on: January 29, 2013, 11:07:32 am »
Hi guys

Sorry if this isn't the right place to talk about this topic.

In the past 2 weeks I have been exploring the files within the game with the purpose of identifying the diferent filetypes and what they do.
I found this type of files: PCM, MAP, CHR, PTN, PRG, CRT and two font files (ASCII and Kanji).
The PCM's are sounds and music. The MAP's are (I think) responsible for the actual in-game maps. The CHR's are some sort of character representation.
The PTN's, PRG's and CRT(security certificates) I don't have a clue what they do.
I used several hex editors and diferent table files to try to find some sort of string that resemble the in-game dialogue or menu text. I wasn't succefull.
I was able to change the first character of the dialogue between Richter and Dracula to a "F". Also in the place of a character I placed a square. You can see this in the picture:

It seems that the dialogue is just individual images of the characters. I used "YY-CHR" software to change the character. Unfortunately it isn't easy to change the characters because they are "compressed" with each other.

So... as you can see... I am really trying to translate the game for all the Castlevania fans as myself. Can you help me with some information that can help me progress further? Do you know other software like "YY-CHR" that can edit CHR's files? Or what am I doing wrong?

Thanks in advance,
Sol
« Last Edit: January 30, 2013, 01:43:12 pm by Solseal »

MathUser2929

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Re: Sega Saturn Castlevania Symphony of th Night Translation.
« Reply #1 on: January 29, 2013, 02:24:38 pm »
That link kinda sucks cause you gotta register there to see it. I happened to be registered already tho so it wasn't a big deal for me.

Solseal

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Re: Sega Saturn Castlevania Symphony of th Night Translation.
« Reply #2 on: January 29, 2013, 02:32:29 pm »
Sorry. I'll try to change the links.

January 30, 2013, 01:42:13 pm - (Auto Merged - Double Posts are not allowed before 7 days.)
The images are good now. I hope someone can help me with this.
« Last Edit: January 30, 2013, 01:42:13 pm by Solseal »

Auryn

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Re: Sega Saturn Castlevania Symphony of th Night Translation.
« Reply #3 on: January 30, 2013, 02:30:16 pm »
I am pretty sure you are on the wrong track there.
What you changed is the font graphics for that pic.
The text is not there where you are looking at.
It's probably using a custom table or it's compressed.
There is actually a doc in that game that is normal SJIS encoding but it's not game text.
You are aware of this:
http://www.romhacking.net/translations/1427/
right??

Solseal

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Re: Sega Saturn Castlevania Symphony of th Night Translation.
« Reply #4 on: January 30, 2013, 03:03:11 pm »
You are probably right but if that was true why did they repeat characters within  the same CHR file?
For what I have seen from other CHR files... normally only one character is needed to represent various entries
in a dialogue. In this file I saw characters repeating themselfs. And for what I can see... the entire
dialogue is in this file. I don't know... if they did things this way... It's very stupid programming.

I already tried to use sjis table with no success. If they are using a custom table I'm in trouble. I can't use the enter save name trick because they use the english alphabet.

Yes I already saw that translation. That is the PS1 version. I was trying to do the same to the Sega Saturn version.
By the way... that is a nice translation. 
« Last Edit: January 30, 2013, 06:02:44 pm by Solseal »

Auryn

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Re: Sega Saturn Castlevania Symphony of th Night Translation.
« Reply #5 on: January 31, 2013, 01:05:19 pm »
Quote
ou are probably right but if that was true why did they repeat characters within  the same CHR file?
For what I have seen from other CHR files... normally only one character is needed to represent various entries
in a dialogue. In this file I saw characters repeating themselfs. And for what I can see... the entire
dialogue is in this file. I don't know... if they did things this way... It's very stupid programming.
In one thing you are right: there are many things in that file but from what i see, it's only graphics and there are no repeated characters (yes, i know it's not right mode/palette).


Quote
I already tried to use sjis table with no success.
Umm, you right, it's not SJIS encoding  >:D
I didn't even bothered to use hexeditors and directly opened in MS WORD:


And it give you this if somebody want to translate it:
  SS版ドラキュラX開発者より一言ずつ…
  ☆☆☆☆☆ まずはグラフィック担当の方々 ☆☆☆☆☆
==============================================================================
  お買いあげいただき、ありがとうございます。
 
  思えば色々とありましたが、何とか完成する事ができました。
  PS版より少しでも違った物にする為に、新しく色々と追加された要素が
  あるので、PS版を持っている人も充分楽しんでいただけるかと思います。
 
  担当した部分から裏話を一つ。
  実は本編で出会ったり、プレイヤーで使用するマリア以外にもう一人の
  別のマリアのグラフィックが全パターン存在してるのですが、、、、、、、、
  結局未使用です。
  でも、使用されてたら面白かったかもしれませんね、何せ光のマリアの裏側、、
  闇のマリアですから攻撃とかも全く別ですし、皆さん勝手に色々と想像してみて
  下さい(ゲーム的に表現すればブラックマリアとでも言うのでしょうか?)。

  もしよろしければ、お便りやアンケートをぜひお願いします。
  では、ゲームを楽しんで下さい。
 
  BGM: L'alba dei morti viventi/Goblin
                            デザイナー/鈴木  良親
==============================================================================
  まずは、SS版<ドラキュラX 月下の夜想曲>を楽しんでいただけましたでしょうか?
  思えば、原作のPS版は少なくとも特殊効果に関しては、
  「究極の2Dゲーム」であったと言え、ハードに処理機能の少ないサターンで、
  よくぞここまで移植できたものです。
  これもひとえに、プログラマーさんの努力の賜物であります。
  それに輪をかけて、自分の担当した追加モンスターは
  <無理無理な仕様>、<半透明処理>、<エフェクト変形>を強要して、
  かなり苦労をかけました。
  でも骨を折ってもらった甲斐があって、なかなか面白い物に仕上がったと思います。
  そんな追加モンスター達を秒殺ばかりしないで、
  たまには、じっくりドツキ倒してやって下さい。
                                       
                                          ああ、川が呼んでいる。
               
                                                グラフィック担当の田邊でした。

==============================================================================
  みなさん初めましてこんにちわ。BG(背景)担当をしました
  村岡です。今回これが初めてのゲーム業界でのお仕事でした。

  発売が遅れてしまってごめんなさいね。みんなとてもがんばったんですけど
  なにぶん、ハード上のことでいろいろありまして(苦笑)
  試行錯誤の繰り返しでした(本当に....トホホ)

  でも、頑張った分良い物が出来たと思っています。
  楽しんでやっていただければ幸いです。

  次はオリジナルが作れるかな~~~(希望)
  みんなが喜んでもらえるような物をつくりたいです。
  こんなんがいいーとかありましたらKCE名古屋まで
  お手紙ください(笑)希望に添えるかも?知れません。

  それでは又、次回作でお会いしましょう!

                                        村岡やすこ
==============================================================================
  今回の移植ではPSX版を体験されたユーザーのみなさんの
  改善案や要望を一つでも多く形にしようとチーム全員でがんばりました。
  もしよろしければSS版をプレイした感想を送ってください。
  心暖まるお便りや厳しい激励に奮起しましてドラキュラシリーズは
  さらに進化していきます!

  SS版悪魔城ドラキュラXをお買いあげ頂きまして
  本当にありがとうございました。

    それではまた次の機会に……
                                        宮田
==============================================================================
  ☆☆☆☆☆ 続いてサウンド担当の方々 ☆☆☆☆☆
==============================================================================
  いや~なかなかたいへんでしたねえ。ドラキュラシリーズのサウンドって
  ほんとに、毎回、BGMいっぱい、効果音もいっぱいって感じでしょ。
  今回はセリフもあるし・・・・。
  うっ、ほんとにこれ一枚のCDに入るんか???
  なんて思ってたけど、毎日毎日、こねてたたいて、こねてたたいて・・・
  そんなこんなで、内容のぎゅうぎゅうにつまったサウンドにできたと、
  なかなか我ながら感心しております。
  じっくり聴いてみてね。
                                         サウンド担当  すずき
==============================================================================
  サウンドプログラム(+α、実はギターも弾いているのだ!)を担当した岩田です。
  プレステのサウンドがかなり凝ったことをしているので、移植作業は結構大変
  でした。なんとか移植できてホッとしています。

                                              サウンドプログラム担当  岩田陽一
==============================================================================
  この作品ではオリジナルBGM5曲を作.編曲/ミキシングを担当いたしました。
  移植作品とゆうことでPSX版の世界観を継承しつつ、我々のオリジナリティー
  を追求するということを念頭において作品を創りあげていきました。

  我々KCE名古屋の味?が少しでも本編のスパイスとなってゲームを盛り上げたか
  どうか?皆様のご感想をお待ちしております。

                                          大園哲也
==============================================================================
  +++++こんにちは。サウンドの辛島純子です+++++
  主な仕事は、BGMのアレンジ2曲と、全オリジナル敵キャラの効果音制作です。
  アレンジした曲は、裏マップのオリジナルステージ曲(Biginingという曲を
  テクノ調にアレンジしたもの)と、爺やが出て来る蔵書庫の曲(プレステ版とは
  音が少し違うでしょ!?)です。
  その他もろもろの作業も結構やってますが........。
  自分の曲がゲームに乗るって、毎回毎回違う感動があります。前回のお仕事も
  サターンでしたが、今回はまた違った意味で思い出深い作品になりました。

  最後まで楽しくプレイして頂けたら、とても嬉しく思います。
==============================================================================
  SS版悪魔城ドラキュラXのBGM2曲担当した岡田です。
  PSのドラキュラのファンだったのでこの作品に関われてとても幸せです!!

  色々おしえて下さった鈴木さん&大園さんに感謝します・


  『さうんどおかだ』
==============================================================================
  ☆☆☆☆☆ 最後にプログラム担当の方々です ☆☆☆☆☆
==============================================================================
  SS版「悪魔城ドラキュラX~月下の夜想曲~」を
  お買い上げ頂き、ありがとうございます。

  遊んでみていかがだったでしょうか。

  サターンの開発は初めてだったのと、
  開発期間の関係で、
  ハードの性能を引き出すというところまではできなかった事が
  心残りですが、(それでもすいぶん遅れました(涙))
  移植度としてはまずまずではないかと思っております。

  私個人的には、ドラキュラに関してはかなり思い入れがあるので、
  他にやりたい事がたくさんあったりもしたのですが、
  納期も遅れ、PS版ベストも発売され・・・・・・・・・・・・。

  気がつけばマリアも成長してました。
  4年間で随分、背が伸びましたねぇ。

  ぜひ、マリアでもプレイしてみて下さいね。(笑)

                     システム&背景&その他いろいろ担当の高木でした
==============================================================================
  お買い上げありがとうございます。
  主にゲーム内の仕掛けを担当しましたY.Mです。

  本だなの後ろの壁、外壁の動く床...
  こんな、ゲームを遊んでいた時は気づかなかった仕掛けがあちらこちらにあって、
  何度か泣かされました。
  あんまり目立たない物もありますが、気づいてニヤリとしていただけると嬉しい
  なぁ。
                                                 プログラム担当Y.Mでした
==============================================================================
  買ってくださった方々、売ってくださった方々、どうもありがとうございました。
  開発に携わった方々、お疲れ様でした。2Dアクションは今となっては珍しいジャンル
  ですが、ある意味「コナミらしい」ゲームだと思います。城内は広いですが、ぜひ
  くまなく探索してオールクリアを目指して欲しいものです。

  「こんなゲームで遊びたい」「このゲームのここが不満だ」等々ありましたら、
  アンケートハガキに書くか、コナミに入社して一緒に仕事して下さい(笑)。
                                              プレイヤ担当 shimiz
==============================================================================
  はじめまして!!   プログラム担当の今井です。

  コナミに入社して、かれこれ1年がたちました。個人的には3Dで何かつくり
  たかったのですが、2DアクションのSS版ドラキュラXに携わることになり
  ました。特に敵キャラ(敵キャラだけ?)を担当しました。その数、約200体
  ほど(細かく分類して)あるでしょうか。
  皆さんはどんな敵が好きですか。私が一番苦労したのはオルロックです。2週間
  かかりました。変身前と変身後のプログラムステップもかなりのものになって
  います。雑魚の5倍ほどあるでしょうか。また、他のひとにも手伝ってもらった
  のですが、細かい修正は最後は私がすることになり、きつかった。

  そのおかげでか、夏休みが、
  そして、正月が、テレビドラマ等とも疎遠になってしまいました。正月の年賀状
  には「もうすぐ終わります。」と嫁を喜ばす一言が書いてあったのに、今はもう、
  桜が散ろうとしている。4月です。

  悲しいぞ!
  辛いぞ!
  スケジュールもきついぞ!
  部長に首絞められて苦しいぞ(愛敬、愛敬)!
  警察も厳しいぞ!

  ここで仕事とは別に”学んだ?”ことをご報告いたします。
  題名は”青空駐車、おそるべし”です。

  とある3月の雨の朝。私は嫁の実家に週末を使って嫁と泊りにきていました(土日
  とも仕事という理由もあり)。我家には(1歳になる?)ハムスターを飼っているため
  連れていく必要性もあり、当然、愛車のカリブででかけていました。嫁の実家に
  行ったときは、必ず「車は裏の道に停めて!」という嫁の実家との暗黙の了解が
  あったのです。その道は駐車禁止道ではないので安心して車を止めて、私は仕事に
  行きました。土曜日はそれでよかったのです(本当はいつもならこれでずうーとよい
  はずだった)。そして、日曜日。仕事に追われ、意識も、もうろうとしながら帰って
  寝た。月曜日。「駐禁やられてるよ!」の嫁の母の声でおこされた。
  「何!駐車禁止の道路ではないはず。」いやな予感がしました。現場にいくと
  見た目、ワイヤー駐禁のようでしたが内容が駐禁の内容とは明らかに違う。
  「車保管場所に関する違反」とかかれていました。どうやら警察は昨晩の20時前と
  早朝の5時にこの場所に訪れていることが記載されており、タイヤにもチョークの
  後がありました(ただ事ではない)。早速、警察署にいきました。そこでの署内の
  受け付けの人の言葉が「駐禁じゃないけど、交通課へ」との指示。「駐禁じゃない
  なら、なんなの!」。交通課へ案内されると少ししてから、担当者がでてきて、
  私の調書を取り始めました。「なんで、調書を取るの?」と不思議がっていたら、
  「今井さん、これは駐禁じゃなく、車庫法に引っかかるです。反則金ではなく、
  罰金を裁判によって決めなければならない。反則金は20万円以下の罰金になるの
  ですが、交通裁判所に出廷していただかなくてはなりません。ちなみに反則金は
  5万円以下になったことはありません。判決反則金を支払えない場合は、
  1日5000円の強制労働をしてもらうことになります。」   がっくしです。
  おまけに調書の最後には、「本人も深く反省をしていますので、寛大な裁決を」と
  一筆はいっていました。「私がなにをしたのよ!」。そして、担当の警官の一言は
  「気の毒だったね!」です。唖然。呆然。たまたま嫁の実家にきて、これでは。
  よっぽどレッカーでもってかれたほうがよかったです。結局、5万円、国のために
  支払いましたが、(特別減税額よりも多いではないか)私の他に沢山の人が、同じ
  車庫法違反の件できていました。青空駐車をあまくみてると、痛い目にあいますよ。

       「正しい事をしたければ、えらくなれ!わかものよ!」
  今井君の近況報告でした。
==============================================================================
  以上、KCE名古屋SSドラキュラX開発担当者より

Quote
If they are using a custom table I'm in trouble. I can't use the enter save name trick because they use the english alphabet.
Well, you have to start from somewhere so that is a good start good as any other.


Solseal

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Re: Sega Saturn Castlevania Symphony of th Night Translation.
« Reply #6 on: January 31, 2013, 03:56:04 pm »
Lol. My opinion came exactly from that file(well... files. Beacuse there are many like this within the game). Only one character for many entries in a dialogue or item.

I already saw that doc... the "KAIHATSU.DOC" isn't it?
I already used two sjis tables with hex editors with no success. That's why I put the possibility of a custom table.

I'm a little lost with this.





Auryn

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Re: Sega Saturn Castlevania Symphony of th Night Translation.
« Reply #7 on: February 01, 2013, 08:27:27 am »
Quote
Lol. My opinion came exactly from that file(well... files. Beacuse there are many like this within the game). Only one character for many entries in a dialogue or item.
If that is the font = graphical rappresentation of an hex value, why they should be 2 or more??

Quote
I already saw that doc... the "KAIHATSU.DOC" isn't it?
Yes, it is.

Quote
I already used two sjis tables with hex editors with no success. That's why I put the possibility of a custom table.
Not if it is compressed.

Quote
¨I'm a little lost with this.
Yeap, i saw that already from your first post:
Quote
In the past 2 weeks I have been exploring the files within the game with the purpose of identifying the diferent filetypes and what they do.
I found this type of files: PCM, MAP, CHR, PTN, PRG, CRT and two font files (ASCII and Kanji).
The PCM's are sounds and music. The MAP's are (I think) responsible for the actual in-game maps. The CHR's are some sort of character representation.
The PTN's, PRG's and CRT(security certificates) I don't have a clue what they do.

Sorry if i am a bit arsh but it will no be as simple as take the text from Gemini translation on psx to the saturn. I am pretty sure you can not japanese either...right??
If you can read japanese, read what i have posted, I am sure it will tell you there are differences between psx and sat version.
Anyway, you say you spend 2 weeks to identify those filetypes. You didn't wrote down some so i believe you excluded them from your search for the text but then why you still consider the PCM files??
Why you say CRT are security certificates?? Just because your windows tell you that??
If you have any idea of romhacking, you start by testing the know extentions to be sure what they say they should.
Then start to see what combinations of files you have there.
It's pretty clear that you have those 3 boss files: CHR, PRG, MAP.
CHR is graphics
PRG is unknow
MAP is supposed to say where the graphics are on screen or at least inside of the CHR.

A bit later, have ending.avi and that is really a movie but if you look at it there is something strange on it.
And you have ending.CHR and PRG. So more graphics over a movie and???

Like this you can figure out what is what.

And i told you 2 post ago that if you have name input screen is a good start, did you work on that??

MathUser2929

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Re: Sega Saturn Castlevania Symphony of th Night Translation.
« Reply #8 on: February 01, 2013, 08:43:24 am »
IMO, the items and menus need translating more than the cutscenes. Many people already know the storyline from the many re-releases of the game in the US. It's been released in the US on PS1, PSN, PSP, and 360.

Gemini

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Re: Sega Saturn Castlevania Symphony of th Night Translation.
« Reply #9 on: February 01, 2013, 08:44:59 am »
Somebody is really trying to tackle this crappy porting whose programming makes even less sense than the original? Ok, lemme give you some advices:
- Dialog text is not text (same applies for other messages appearing in exploration mode), as you have already noticed: it's simple graphics pre-rendered from the original messages and injected right inside the gfx file (CHR) for a given area. KCEN probably did this because hosting the whole S-JIS font (the original uses the PSX BIOS for this) would take way too much room in memory;
- Menu is a separate beast and includes a copy of the PSX BIOS font, so it is still using real text encoded with S-JIS for the descriptions and a custom encoding for 8x8 strings;
- Some graphics are compressed, mainly those for the players (enemy entries are definitively not);
- PRG files contain code, local+static for each map (they are simple overlays, but the code in there is truly horrible).

If that is the font = graphical rappresentation of an hex value, why they should be 2 or more??
Because "SJIS" and special characters.
I am the lord, you all know my name, now. I got it all: cash, money, and fame.

Solseal

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Re: Sega Saturn Castlevania Symphony of th Night Translation.
« Reply #10 on: February 01, 2013, 06:51:48 pm »
If that is the font = graphical rappresentation of an hex value, why they should be 2 or more??
I said that because in the CHR file that I  posted I saw certain japanese characters repeat. That's why I considered the possibility that the dialogue could be only there. I'm sorry for the lame teories that I'm throwing in here :'(. Since the reputation of the programming of this game is soo bad... I considered this type of things.

Don't worry... a little tough love never hurt anyone  :)

I never thought that the great Gemini would comment in my topic.  :)
Somebody is really trying to tackle this crappy porting whose programming makes even less sense than the original? Ok, lemme give you some advices:
- Dialog text is not text (same applies for other messages appearing in exploration mode), as you have already noticed: it's simple graphics pre-rendered from the original messages and injected right inside the gfx file (CHR) for a given area. KCEN probably did this because hosting the whole S-JIS font (the original uses the PSX BIOS for this) would take way too much room in memory;
- Menu is a separate beast and includes a copy of the PSX BIOS font, so it is still using real text encoded with S-JIS for the descriptions and a custom encoding for 8x8 strings;
- Some graphics are compressed, mainly those for the players (enemy entries are definitively not);
- PRG files contain code, local+static for each map (they are simple overlays, but the code in there is truly horrible).
Because "SJIS" and special characters.

Well... the reason that I'm doing this is:
First... I really like Symphony of the Night... it's my favourite Castlevania game.
Second... besides the horrible programming and bugs this port has and for better or worse(I'm portuguese... I hope this    
saying is correct for this situation)... this is the complete version of SOTN. The recent remakes are an insult to the original. That's what I think. But... I must say... this adds very little in reference to the PSX version. Probably the only thing worthwhile is the ability to play with Maria.

Well... thank you for the comments... I will meditate for a while. I'll give news in the future.
Thank you all. And Gemini... thanks for the great translation.

Gemini

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Re: Sega Saturn Castlevania Symphony of th Night Translation.
« Reply #11 on: February 01, 2013, 10:04:19 pm »
I wouldn't consider this as a complete version of SOTN. The original development staff has nothing to do with it (KCET developed SOTN, KCEN ported it to the Saturn) and you can spot that from many aspects of the game which were handled like... well, like ass (not that KCET did programming miracles, but KCEN reached a new level of C-idiocy). Not to mention the original never felt as if something was missing because of time constrains (please ignore the save point under the main entrance, that is not a hint to an extra area, but more like a simple save point). As for Maria, her being playable is sort of appealing, but she's nothing like her former self from Rondo.
I am the lord, you all know my name, now. I got it all: cash, money, and fame.

Solseal

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Re: Sega Saturn Castlevania Symphony of the Night Translation.
« Reply #12 on: February 02, 2013, 10:08:53 am »
To tell you the truth... I'm losing interrest in this game. I'm currently playing it to see what needs to be translated and... it hurts a little to play it. When I need to see the map(to get the 200% coverage) I have to go to the menu(that takes forever) and then press the L button. This is so terrible. I could forgive the loading time screens for the areas but this... is unforgivable.

In the end I'm probably just gonna see how they programmed the game and release some sort of information for those who want the game translated. Well... time will tell. I don't like to give up on things.
« Last Edit: February 02, 2013, 11:04:12 am by Solseal »

MathUser2929

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Re: Sega Saturn Castlevania Symphony of th Night Translation.
« Reply #13 on: February 03, 2013, 08:16:52 am »
It took you less than a week to give up on it? And you didn't translate a single word?

Solseal

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Re: Sega Saturn Castlevania Symphony of th Night Translation.
« Reply #14 on: February 03, 2013, 09:36:25 am »
I didn't say that. The end is not now.

A new hope arises... within the game a jewel is called and i quote... "STAUROLITE".

MathUser2929

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Re: Sega Saturn Castlevania Symphony of th Night Translation.
« Reply #15 on: February 03, 2013, 01:51:40 pm »
If you don't want to retranslate it you could always use either the PSX or PSP translations. You could use fan names for the extra items and stuff.

Solseal

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Re: Sega Saturn Castlevania Symphony of th Night Translation.
« Reply #16 on: February 03, 2013, 03:34:58 pm »
The problem is not the actual translation... it's the ability to do the actual change in the game files.
Because I have found a document(in gamefaqs) that translates all the items in the game, spells and
relics. All I need to translate(if Gemini gives me permission to use the dialogue he made) is the enemy
names, the extra dialogue of Alucard and Maria(before the fight) and some in-game text.

MathUser2929

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Re: Sega Saturn Castlevania Symphony of th Night Translation.
« Reply #17 on: February 03, 2013, 07:05:00 pm »
http://castlevania.wikia.com/wiki/Symphony_of_the_Night_Bestiary

This has the Saturn enemies. It probably cant be too hard to find someone to translate the Maria cutscene, but if you don't then that would not be that big a deal either. Since they are speaking japanese anyway It doesn't matter that much to me if none of the cutscene dialogue boxes are edited. I know the story already after so many playthroughs.

Solseal

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Re: Sega Saturn Castlevania Symphony of th Night Translation.
« Reply #18 on: February 04, 2013, 06:58:09 am »
Thank you very much. Now I only need to know how to change them in the game.

February 05, 2013, 02:15:14 pm - (Auto Merged - Double Posts are not allowed before 7 days.)
I don't know if this will reach you. Gemini... can you tell me please how did you edit the graphics in the PSX version
or can you tell me a good program to edit graphics(for the dialogue and probably other compressed graphics)?
« Last Edit: February 05, 2013, 02:15:14 pm by Solseal »

Gemini

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Re: Sega Saturn Castlevania Symphony of th Night Translation.
« Reply #19 on: February 05, 2013, 04:06:35 pm »
I'm not exactly sure why you'd want to edit the PSX gfx. Anyways, the only thing that SOTN compresses are the pictures used for entities, except for players. On Saturn it's the exact opposite, which is kinda hilarious given how much they cache data from disk instead of making full use of vram.
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